Pri digitálnej hre si možno všimnúť najmä symboly, animácie a hernú plochu. Menej nápadným, no dôležitým prvkom prezentácie je obrazovka, ktorá sa zobrazí počas načítavania. V online prostredí môže nadviazať na grafický štýl hry a pripraviť hráča na jej tematické spracovanie. Pri pohľade na online casino recenzie možno tento prvok zaradiť do širšieho obrazu digitálnej ponuky, v ktorej sa hry predstavujú aj svojou vizuálnou identitou.
Tri úlohy načítavacej obrazovky
Načítavacie obrazovky možno rozlišovať podľa toho, akú úlohu plnia v používateľskom rozhraní. Niektoré predovšetkým oznamujú, že sa hra pripravuje. Iné zároveň uvádzajú názov, ústredný motív alebo grafické prvky, ktoré sa neskôr objavia v samotnej hre. Tretia skupina spája informačnú a prezentačnú funkciu: zobrazuje priebeh načítania a súčasne zachováva jednotný vizuálny tón.
- Informačný typ používa jednoduché pozadie, názov alebo indikátor načítania.
- Tematický typ zobrazuje motív prostredia či postáv, ktoré patria k hre.
- Prechodový typ využíva animáciu alebo kompozíciu, ktorá vizuálne prepája úvodnú obrazovku s hernou plochou.
Tieto kategórie sa môžu prekrývať. Rozhodujúce je, či prvok hráča iba informuje o stave systému, alebo zároveň pomáha vytvoriť rozpoznateľný začiatok hry.
Od technického čakania k prezentácii značky
Načítanie je súčasťou fungovania digitálneho produktu, no jeho obrazové spracovanie umožňuje dizajnérom ovplyvniť, ako hra pôsobí ešte pred zobrazením hernej plochy. Logo, typografia, farebná paleta a ilustrácia môžu vytvárať súvislý celok s ďalšími obrazovkami. Ak sa tie isté prvky objavujú v menu, na herných symboloch aj v animáciách, úvodná fáza pomáha značku vizuálne ukotviť.
Podobný princíp možno pozorovať v širšom vývoji digitálnych hier. Hospodárske noviny mapujú slovenský herný vývoj na príkladoch štúdií a titulov, ako sú Cauldron, 3D People a Elveon, a venujú sa aj výrobným nákladom, outsourcingu a vývoju odvetvia. Tento kontext pripomína, že výsledná podoba hry vzniká v rámci širšieho produkčného procesu, v ktorom vizuálne prvky predstavujú jednu z častí hotového produktu.
Motívy, farby a kompozícia
Obrazovka počas načítavania môže používať dekoratívne prvky podobne ako obálka alebo titulná karta. Pri výbere motívov sa uplatňujú geometrické vzory, rastlinné ornamenty či ďalšie obrazové odkazy, ktoré sú v súlade s témou hry. Význam má aj ich rozmiestnenie: dominantný názov môže byť umiestnený v strede, ilustrácia môže rámovať okraje a indikátor načítania môže zostať ľahko čitateľný.
Centrum pre tradičnú ľudovú kultúru opisuje ornament ako prvok s dekoratívnou, účelovou aj symbolickou funkciou a uvádza geometrické a rastlinné motívy, kompozičné schémy i význam farby v slovenskej ľudovej kultúre. Pri návrhu digitálnej obrazovky je tento pohľad užitočný na pomenovanie spôsobov, akými vzor a farebnosť usporadúvajú plochu a vytvárajú vizuálny rytmus. Konkrétna hra však môže vychádzať z rôznych estetických tradícií a jej grafika sa navrhuje podľa vlastného zámeru.
Čitateľnosť a kontinuita
Branding na načítavacej obrazovke funguje najlepšie ako súčasť jednotného rozhrania, nie ako samostatná dekorácia. Názov má byť rozpoznateľný, kontrast medzi textom a pozadím má podporovať čitateľnosť a animácie majú zodpovedať tempu ostatných prvkov hry. Aj pri výraznom umeleckom spracovaní zostáva praktickou úlohou obrazovky jasne oznámiť, že sa hra pripravuje.
Načítavacia obrazovka tak patrí do kategórie prvkov, ktoré spájajú prevádzkovú informáciu s vizuálnou prezentáciou. Jej konkrétny návrh môže posilniť kontinuitu medzi názvom, témou a hernou plochou bez toho, aby preberal úlohu samotnej hry. Pre dizajnéra z toho vyplýva konkrétne rozhodnutie: už pri tvorbe úvodnej obrazovky treba zosúladiť čitateľný indikátor načítania s farbami, typografiou a motívmi, ktoré budú pokračovať v hernom rozhraní.